别只把Steam当游戏启动器!一份面向所有人的Steam通俗科普指南

318
Steam绝非单纯的游戏启动器,它是全球规模最大的综合性数字游戏发行平台,构建了覆盖游戏购买、下载、更新、社区交流、创意内容共享的完整生态,玩家既能在此淘到从3A大作到独立小众游戏的全品类内容,还能通过创意工坊获取玩家自制的模组、皮肤等拓展内容,借助好友联机、成就系统、评测社区获得完整游戏社交体验,此外它还覆盖了软件、影视等数字内容板块,早已成为数字娱乐领域的核心枢纽,为普通用户提供了一站式数字娱乐消费入口。

有人吐槽“Steam又打折了,钱包要空了”,有人念叨“新游戏上Steam了,下班回去肝”,甚至偶尔还能看到有人半开玩笑说“Steam就是我电脑里最占内存的学习软件”,对不接触数字游戏的人来说,这个词总带着点陌生的距离感——Steam到底是什么?是游戏网站?是下载工具?还是什么年轻人的专属社交平台?今天就把这个很多人耳熟却未必能说清的东西,讲得明明白白。

最基础的定义:Steam本质是个“数字内容超市”

2003年,游戏公司Valve(就是做出《半条命》《反恐精英》的那个团队)最开始做Steam,只是为了解决自家游戏更新麻烦、联机不稳定的问题——早年玩家玩《CS》,要自己找对战平台、手动下更新包,装错版本就连不上朋友,体验非常糟,Steam最初就是个自带更新、联机功能的游戏启动器,结果做着做着,Valve发现:不如把平台开放给其他游戏厂商,让大家都把游戏放到上面卖? 就像我们现在用的电商平台:Steam自己搭好了货架、收银台、售后通道,游戏厂商相当于入驻的商家,把自己做的游戏摆上来明码标价,玩家挑中了直接付钱,就能立刻把游戏下载到自己电脑里,不用再跑实体店买光盘、也不用到处找不安全的盗版资源,从这个核心功能来说,Steam和你手机里的应用商店、视频平台会员商城本质没有区别,只不过它最早、最核心的售卖品类,是PC端的电子游戏。 发展到今天,这个“超市”里早就不只有游戏了:你能在上面买到专业的绘画、建模软件,能找到独立创作者做的动画、数字原声集,甚至还有不少教育类、工具类的数字内容,早就跳出了“只卖游戏”的范畴。

别只把Steam当游戏启动器!一份面向所有人的Steam通俗科普指南

为什么它能火遍全球?这几个功能才是核心吸引力

很多人好奇:卖数字游戏的平台那么多,为什么偏偏Steam成了全球玩家的默认选择?它能留住用户,靠的从来不是“卖游戏”这一件事: 首先是真金白银的实惠,Steam最出名的就是固定节点的大促:夏季大促、冬季大促、春秋特卖,加上各种周末特惠、厂商专场,平时几百块的3A游戏,打折时可能几十块就能拿下,不少玩家调侃“G胖(Valve创始人加布·纽维尔的昵称)的打折季就是钱包的劫数”,但转头还是会把想玩很久的游戏加入购物车,而且平台有明确的退款规则:只要你买的游戏游玩时间不超过2小时、购买时间不超过14天,无理由就能退款,很大程度上避免了“看宣传买了烂游戏踩坑”的问题。 其次是它解决了玩家的很多实际麻烦,早年玩PC游戏是个“技术活”:装游戏要自己打补丁、装运行库,换电脑要重新找安装包,玩个联机游戏还要约着进同一个第三方对战平台,而在Steam上,买完游戏自动帮你装好所有需要的配套程序,云存档会自动把你的游戏进度同步到服务器,不管你换哪台电脑,登录账号就能接着上次的进度玩;内置的联机功能不用额外折腾,点一下就能和远方的朋友组队开黑,甚至还自带了游戏直播、创意工坊功能——玩家可以自己做游戏MOD、皮肤、新关卡,上传到创意工坊里,其他人点一下订阅就能自动加载进游戏,相当于给游戏无限“扩容”,很多老游戏就是靠玩家做的MOD火了十几年。 更重要的是,它给了小创作者活下去的机会,在Steam之前,独立游戏开发者想把自己做的游戏送到玩家手里,要找发行商、谈渠道、铺线下光盘,门槛高到普通人根本摸不到,而Steam的青睐之光(现在改成了直接上架的“Steam Direct”)机制,让几个人甚至一个人做的小游戏,只要质量过关,就能直接摆到全球几亿用户面前,不用看大渠道的脸色,我们现在熟悉的很多现象级游戏,星露谷物语》《我的世界》(早期Java版)《太吾绘卷》,最早都是靠Steam被全球玩家看见的。

那些关于Steam的常见误解,一次说清楚

随着Steam的用户越来越多,不少对它不熟悉的人也会有很多误会,最常见的有这几个: 第一个误会:“Steam上都是玩物丧志的游戏”,其实Steam上的内容覆盖度远超很多人的想象:你能在上面找到历史科普类的互动作品,能跟着软件学3D建模、视频剪辑,甚至还有不少和高校合作的编程、语言学习类工具,很多人调侃Steam是“学习软件”不全是玩笑——不少专业工具在Steam上买,不仅更新方便,还能享受创意工坊里用户做的各类插件,比官网购买还实用。 第二个误会:“在Steam买游戏是给国外送钱”,其实现在Steam早就不是海外厂商的专属平台,中国开发者的作品已经是Steam上非常重要的组成部分:从早年的《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等国产单机上架,到近几年《黑神话:悟空》在Steam创下全球同时在线人数纪录,无数中国游戏团队靠Steam把自己的作品卖到了全世界,赚回了全球玩家的钱;而Steam中国区的营收,也会按照规定缴纳相关税费,本质和其他跨境电商平台的逻辑是一致的。 第三个误会:“Steam就是个启动器,没什么不可替代的”,对很多用了十几年的老玩家来说,Steam账号里装的从来不是一堆游戏文件:是你打了几百个小时通关的剧情存档,是和大学室友通宵开黑的组队记录,是创意工坊里你攒了很久的玩家自制内容,甚至是你在游戏社区里和同好聊了几百楼的讨论帖,它更像一个存着你数字娱乐记忆的“储物柜”,这也是为什么很多玩家哪怕有其他平台的选择,还是会习惯打开Steam看看。

Steam从来不是完美的:它的社区内容需要更严格的规范,平台上也偶尔会出现质量低劣的“凑数游戏”,不同地区的定价差异也常被玩家吐槽,但不可否认的是,它确实改变了整个数字内容行业的规则——把买数字内容从“麻烦的技术活”变成了像逛超市买水一样简单的事,也给了无数小创作者直面用户的机会。 下次再听到身边人聊起Steam,你不用觉得那是什么难以理解的“年轻人暗号”:它本质上就是个为大家提供数字娱乐内容的平台,和你用来看剧的视频网站、用来听歌的音乐平台没有本质区别,只不过它承载的内容,是互动性更强的游戏而已。

文章版权声明:除非注明,否则均为陈亮网原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。

目录[+]